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Tu as récemment entendu parler du metaverse et tu te demandes en quoi ça consiste ? Études Tech te dit tout de cette technologie qui tend à devenir le futur d’internet. Nous te donnons une définition claire du metaverse, ses origines, comment il utilise les NFT et la crypto-monnaie. Nous t’expliquons également comment certaines marques se positionnent déjà dessus : Apple, Nike, Microsoft ou encore Carrefour. Également, tu te demandes comment aller dans le metaverse ? Réponse dans cet article !

Qu’est-ce que c’est le metaverse et comment ça marche ?

Selon toi, le metaverse, c’est quoi ?  D’oĂą provient ce concept futuriste ? De quand date-t-il ? Pour t’éclairer sur le sujet, voici une petite piqĂ»re de rappel sur son origine, son Ă©volution et ce vers quoi il tend. 

NĂ© de la fusion entre le mot “meta” et “universe” en anglais, il se dĂ©finit comme un espace virtuel collectif et partagĂ©. Ce concept vise Ă  crĂ©er une rĂ©alitĂ© virtuelle physique. Vu comme le successeur d’internet par la majoritĂ© des acteurs Ă©conomiques dans le secteur des technologies, il allie rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et espaces virtuels. 

L’origine de ce concept et ses interprétations dans le temps

Pour aller plus loin dans sa dĂ©finition, il faut comprendre son origine. Ce terme voit le jour pour la première dans le livre Le SamouraĂŻ virtuel, de Neal Stephenson, en 1992. Dans son ouvrage, le romancier amĂ©ricain raconte l’histoire d’un entrepreneur Ă  succès qui se met au dĂ©fi de crĂ©er un monde parallèle dans lequel la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e se mĂŞle Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. Son objectif ? ContrĂ´ler l’esprit de ses utilisateurs. Ce rĂ©sumĂ© doit sĂ»rement te faire penser Ă  Mark Zuckerberg et sa vision du metaverse, que nous dĂ©cortiquons plus bas dans cet article. 

Cela fait donc maintenant 30 ans que le terme mĂ©tavers existe. Celui-ci se dĂ©mocratise peu Ă  peu, notamment avec le film Ready Player One du cĂ©lèbre Steven Spielberg, en 2018, ou encore d’autres Ĺ“uvres cinĂ©matographiques telles que Matrix qui explore Ă©galement ce concept. 

Cette technologie va beaucoup plus loin que la rĂ©alitĂ© virtuelle. Ce dernier existe depuis plusieurs annĂ©es et se compose de personnages fictifs pilotĂ©s par l’IA (Intelligence Artificielle). Autrement dit, le monde virtuel ne constitue pas un univers meta, mais plutĂ´t un univers fictif crĂ©Ă© pour le divertissement. Le metaverse, lui, allie Ă  la fois les jeux vidĂ©o, les rĂ©seaux sociaux, l’e-commerce, des mondes immersifs en 3D, mais aussi des places de marchĂ©. 

Il faut le comparer Ă  l’arrivĂ©e d’internet dans les annĂ©es 80. Ă€ cette Ă©poque, il Ă©tait très difficile d’apprĂ©hender ce qu’internet serait en 2020 et quels usages seraient faits. C’est la mĂŞme chose pour le mĂ©tavers. Alors que cette conception technologique vise Ă  devenir une rĂ©elle Ă©conomie fonctionnelle et un monde collaboratif et connectĂ©, son Ă©volution et son utilisation dans les vingt prochaines annĂ©es restent encore abstraites. 

Lire aussi : Top 10 des films sur l’intelligence artificielle (IA) à voir absolument

L’interopérabilité au cœur du metaverse, selon Roblox

La société de jeu en ligne Roblox est l’une des premières à avoir développé le métavers en construisant des univers connectés dans lesquels des millions d’utilisateurs se retrouvent pour jouer. Selon Roblox, un produit méta-univers se définit par plusieurs éléments que voici :
– l’identité : avoir une identité virtuelle, liée ou non à une identité réelle ;
– l’immersion : l’utilisateur est plongĂ© dans un mĂ©ta-univers et se dĂ©connecte de la rĂ©alitĂ© ; 
– une civilisation ;
– un système économique : le metaverse doit disposer de son propre système économique ;
– la socialisation : l’utilisateur doit pouvoir se sociabiliser dans un méta-univers ;
– la diversification : une grande quantitĂ© de contenu est proposĂ© (objets, accessoires, Ĺ“uvres, etc.) ; 
– une accessibilité illimitée : un utilisateur doit pouvoir y accéder à tout moment, quel que soit le lieu où il se trouve ;
– une latence très faible : afin d’assurer un bon fonctionnement en continu. 

Tu l’auras compris, le mĂ©tavers se veut synchrone, sans limite et diversifiĂ©. Ici, tout individu peut possĂ©der des biens et investir. En respectant une certaine forme d’interopĂ©rabilitĂ©, il permet Ă  chacun de personnaliser son mĂ©ta-univers et d’interagir avec les diffĂ©rents espaces interconnectĂ©s, notamment via la blockchain et les NFT. 

Lire aussi : Comment créer un NFT ? Le guide complet

Le metaverse en bourse 

Comme tu as pu le lire ci-dessous, ce concept tend Ă  respecter une certaine interopĂ©rabilitĂ© pour se dĂ©marquer du simple monde virtuel. Pour cela, il doit dĂ©velopper sa propre Ă©conomie numĂ©rique. D’ores et dĂ©jĂ , de nombreux acteurs Ă©conomiques et gĂ©ants de la bourse ont sautĂ© le pas et ont investi massivement dans cette rĂ©volution technologique. Meta, anciennement Facebook, a investi près de 10 milliards de dollars pour dĂ©velopper cette technologie. Mais le rĂ©seau social n’est pas le seul Ă  se positionner. Nike, L’OrĂ©al, Disney, Gucci, Puma ou encore McDonald’s ont tous investi massivement dans le metaverse en bourse. La plateforme de jeux vidĂ©o Roblox, elle, utilise dĂ©jĂ  de la monnaie virtuelle. 

Les NFT, en parfaite adéquation avec le métavers

Toujours pour assurer « l’interopĂ©rabilitĂ© entre les plateformes”, cette technologie ambitionne d’exploiter toutes les possibilitĂ©s Ă©conomiques et les adapter dans un univers connectĂ©. Et cela passe Ă©galement par les NFT (Non Fungible Tokens). DĂ©finis comme des certificats de propriĂ©tĂ© digitaux, les NFT sont aujourd’hui utilisĂ©s pour assurer les transactions sur le marchĂ© de l’art virtuel. Leur authenticitĂ© s’appuie sur les chaĂ®nes de blocs, une technologie de stockage qui permet d’identifier des stocks de donnĂ©es non duplicables et inviolables. 

Ces jetons numĂ©riques sont d’ores et dĂ©jĂ  exploitĂ©s par de nombreux collectionneurs Ă  travers le monde. DĂ©bourser des sommes astronomiques pour ĂŞtre l’unique propriĂ©taire d’une Ĺ“uvre immatĂ©rielle peut te paraĂ®tre surrĂ©aliste. Pourtant, c’est bien la dĂ©marche entreprise par de nombreux collectionneurs Ă  travers le monde. Leur objectif ? S’approprier une Ĺ“uvre et pouvoir l’admirer sur n’importe quels Ă©crans d’une qualitĂ© exceptionnelle frĂ´lant le rĂ©el. 

Toutefois, les NFT ne se limitent pas qu’aux Ĺ“uvres artistiques. Actuellement, des jeux vidĂ©o vendent des skins et items utilisables grâce au NFT. Selon Mark Zuckerberg, dans un futur plus ou moins proche, les NFT pourraient Ă©galement permettre aux utilisateurs d’acheter des objets tels que des vĂŞtements et des accessoires, mais aussi d’accĂ©der Ă  des Ă©vĂ©nements inĂ©dits, organisĂ©s dans le metaverse, tout comme les concerts virtuels organisĂ©s par Fortnite. En d’autres termes, l’économie du metaverse devrait s’axer principalement sur l’utilisation des NFT pour Ă©quiper un avatar et lui permettre de circuler. 

Qu’est-ce que le Metaverse Crypto ?

Qu’en est-il de la crypto-monnaie ? Tout comme les NFT et la blockchain, elle fait aussi partie des technologies impliquĂ©es dans le metaverse. Pour que celui-ci dĂ©veloppe sa propre Ă©conomie virtuelle, il est primordial de s’appuyer sur ces technologies. Les crypto-monnaies feraient office de moyen d’échange pour exploiter ces plateformes. Se rendre Ă  des Ă©vĂ©nements, participer Ă  des rĂ©unions, acheter des vĂŞtements, etc., toutes les actions de la vie rĂ©elle quotidienne seront possibles dans le mĂ©tavers grâce Ă  la crypto-monnaie. 

Mark Zuckerberg lance le début du métavers

Cet univers a rĂ©ellement commencĂ© Ă  prendre de l’ampleur lorsque Mark Zuckerberg a annoncĂ© que Facebook changeait de nom et devenait Meta. Selon lui, le metaverse n’est autre que le futur d’internet et va, d’une manière certaine, faire Ă©voluer nos relations sociales. Mark Zuckerberg en a fait sa prioritĂ©, si bien que le fondateur de Facebook a investi près de 50 000 milliards de dollars dans ce projet. Il a Ă©galement annoncĂ© que Meta comptait recruter 10 000 ingĂ©nieurs en Europe. Le changement de nom de Facebook pour Meta accĂ©lère considĂ©rablement l’engagement de Mark Zuckerberg dans son dĂ©veloppement. 
Lire aussi : Meta (Facebook) réduit ses prévisions d’embauche de 30%

Et pour former les futurs experts du mĂ©tavers, certains Ă©tablissements de l’enseignement supĂ©rieur se penchent d’ores et dĂ©jĂ  sur la question. C’est le cas notamment du Collège de Paris qui ouvre dès la rentrĂ©e 2022, Metaverse College, une Ă©cole axĂ©e sur les mĂ©tiers de cette nouvelle technologie. 

Les marques qui investissent dĂ©jĂ  dans cette technologie 

Meta (Facebook) n’est pas la seule sociĂ©tĂ© Ă  avoir très vite investi. Tu ne le sais peut-ĂŞtre pas, mais beaucoup de marques (que tu connais forcĂ©ment) se sont lancĂ©es dans l’aventure des mĂ©ta-univers. Conscientes que le metaverse remplacera sans doute internet, Apple, Microsoft, Nike, Carrefour, Adidas, toutes ces marques se sont lancĂ©es ! On t’explique ci-dessous comment chacune a investi dans cette technologie ainsi que leurs projets Ă  venir. 

Apple 

DĂ©but 2022, Apple, membre des GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) a fait Ă©tat de son bilan trimestriel, le plus performant. Durant la confĂ©rence, Tim Cook, le directeur gĂ©nĂ©ral d’Apple, a annoncĂ© que l’entreprise amĂ©ricaine s’intĂ©resser fortement Ă  l’univers du mĂ©tavers. 

Ce dernier a notamment expliqué : « Nous sommes une entreprise dans le domaine de l’innovation, donc nous explorons toujours les technologies nouvelles et émergentes et j’ai longuement parlé de l’intérêt que nous portons à ces technologies en ce moment »

Conscient du rĂ©el potentiel du secteur metaverse, Apple a Ă©galement rappelĂ© les quelques 14 000 applications de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e dont elle dispose via son App Store et qui touchent des millions d’utilisateurs Ă  travers le monde. En parallèle, Apple dĂ©veloppe actuellement un casque pour le mĂ©tavers et dĂ©diĂ© au jeu vidĂ©o. 

Microsoft mise sur Mesh

D’autres membres des GAFAM suivent le mĂŞme chemin que Meta et Apple. C’est le cas de Microsoft. L’entreprise amĂ©ricaine a rĂ©cemment annoncĂ© le lancement de Mesh, une plateforme de communication collaborative qui tend Ă  devenir l’extension de Teams. Mais alors comment Microsoft compte se positionner dans le metaverse via Mesh ? En amĂ©liorant considĂ©rablement la collaboration Ă  distance et en fournissant des outils de communication et de formations interactifs et immersifs. 

Nikeland & RTFKT, les propriétés virtuelles de Nike

Du cĂ´tĂ© des marques de prĂŞt-Ă -porter, Nike n’en est plus Ă  son coĂ»t d’essai. En effet, l’équipementier sportif amĂ©ricain s’est associĂ© Ă  Roblox pour crĂ©er ensemble Nikeland, un monde virtuel dans lequel les utilisateurs peuvent vĂŞtir leurs avatars avec des produits textiles de la marque. Grâce Ă  Nikeland, celle-ci pourrait potentiellement prendre la tempĂ©rature et tester de nouveaux produits avant de les lancer dans le monde rĂ©el. Et pour se dĂ©ployer davantage dans le metaverse, Nike a pour ambition d’utiliser son mĂ©tavers pour accueillir des Ă©vĂ©nements sportifs virtuels durant des compĂ©titions internationales telles que le Super Bowl ou encore la Coupe du monde de football. 

L’an dernier, John Donahoe, le PDG de Nike, a annoncĂ© dans un communiquĂ© l’acquisition de la startup RTFKT (Ă  prononcer “ArtĂ©fact”). Par ce rachat, la marque de sport compte bien accĂ©lĂ©rer le dĂ©veloppement de son mĂ©tavers. 

Adidas

Son principal concurrent, Adidas, a lancĂ© la vente de NFT, “Into the metaverse”. ProposĂ©e en Ă©dition limitĂ©e, cette collection de jetons non-fongibles a permis Ă  la marque de se frayer un chemin dans le mĂ©tavers. Grâce Ă  cela, Adidas compte bien crĂ©er des possibilitĂ©s infinies. Et pour mettre toutes les chances de son cĂ´tĂ©, elle a Ă©galement achetĂ© des terrains sur Sandbox, un jeu vidĂ©o dĂ©veloppĂ© par Pixowl qui fait appel Ă  la crĂ©ativitĂ© des joueurs, sans rĂ©el objectif initial. AchetĂ©s pour 1,6 millions d’euros, ces terrains permettent aux joueurs de se munir d’accessoires numĂ©riques utilisables, mais aussi crĂ©er des expĂ©riences inĂ©dites dans le metaverse d’Adidas. 

Carrefour achète des terrains dans Sandbox

Sandbox en a séduit plus d’un avec l’arrivée du metaverse. La marque française Carrefour a également acheté une petite parcelle virtuelle dans le métavers du jeu vidéo. Si l’on se rend sur le descriptif du terrain (à l’emplacement 33,147) acheté par le distributeur français, on peut constater que cette surface équivaut à une trentaine de supermarchés. Tu te demandes alors pourquoi Carrefour se lance dans le metaverse ? Eh bien, la réponse est très simple : son objectif est de révolutionner l’expérience client dans le secteur de la grande distribution. Néanmoins, Carrefour reste encore discret sur ses réelles intentions. Cela laisse à penser que cet achat se justifie surtout par le fait de ne pas rater le coche sur cette nouvelle technologie.

Comment aller dans le mĂ©tavers ? 

Si, pour toi, le metaverse n’est envisageable que dans les films, sache que tu peux dès maintenant t’y rendre. Problème : tu te demandes comment y aller ? Il existe une multitude de possibilitĂ©s. En effet, cette technologie recouvre tout un panel de mondes interconnectĂ©s dans divers secteurs. Voyage, travail, santĂ©, immobilier, Ă©ducation, tu devras d’abord te demander quel domaine t’intĂ©resse pour savoir ensuite comment aller dans le metaverse. 

Ă€ la diffĂ©rence d’internet, le mĂ©tavers n’est pas une plateforme Ă  proprement parler oĂą il suffit d’ouvrir une page web ou une application. Comme tu as pu le lire dans la partie du metaverse et sa dĂ©finition, il s’agit d’une collection d’univers. Pour accĂ©der Ă  cette technologie, tu devras te munir, dans un premier temps, d’un Oculus Quest 2. CrĂ©Ă© par Oculus VR, une filiale de Meta, c’est le premier casque de rĂ©alitĂ© virtuelle sans fil qui permet de se familiariser avec la rĂ©alitĂ© virtuelle. Avant de te lancer dans le mĂ©tavers, n’hĂ©site pas Ă  prendre le temps de le configurer, vĂ©rifier ta connexion Wi-Fi et t’assurer que la batterie est bien chargĂ©e. 

Une fois muni d’un Oculus Quest 2, comment aller dans le metaverse ? C’est très simple, tu devras installer les diffĂ©rents jeux ou applications qui permettent d’entrer dans ce monde virtuel. Parmi elles, on retrouve les jeux : – The Sandbox dans lequel tu pourras construire, monĂ©tiser et possĂ©der des actifs virtuels ;  – VRChat qui offre une multitude d’expĂ©riences de rĂ©alitĂ© virtuelle sociale. Ici, tu peux crĂ©er ton propre avatar, crĂ©er des mondes et rencontrer des personnes ;  – Rec Room, un jeu assez similaire au prĂ©cĂ©dent dans lequel tu peux interagir avec d’autres utilisateurs via ton avatar. Des minis-jeux sont Ă©galement proposĂ©s ;  – Horizon Worlds dans lequel tu dois rĂ©soudre des Ă©nigmes tout en te sociabilisant avec les autres utilisateurs, dĂ©couvrir des endroits, etc.

Quels sont les dangers du metaverse ?

Et Ă  la question de savoir s’il reprĂ©sente un danger pour nous, individus, et notre sociĂ©tĂ©, il est encore trop tĂ´t pour le dire. Maintenant que tu sais comment investir dans le metaverse et y aller, tu n’es pas sans savoir que cette nouvelle technologie en est Ă  ses dĂ©buts et qu’il existe encore quelques obstacles Ă  son dĂ©veloppement. En effet, les capacitĂ©s de mise en rĂ©seau actuelle Ă  l’échelle internationale ne sont pas encore prĂ©disposĂ©es Ă  prendre en charge, en simultanĂ©, autant d’utilisateurs dans le mĂ©tavers. 

Et comme nous l’avons vu prĂ©cĂ©demment dans la partie du metaverse et sa dĂ©finition, un des grands enjeux de cette technologie n’est ni plus ni moins l’interopĂ©rabilitĂ©. Le chemin est encore long pour interagir fluidement dans ces mondes mĂŞlant virtuel et rĂ©alitĂ©. 

Une chose est sĂ»re, tant que son utilisation ne sera pas clairement dĂ©finie, le mĂ©tavers peut reprĂ©senter un potentiel danger Ă©conomique. Les enjeux de la cybersĂ©curitĂ© sont Ă©galement Ă  prendre en compte. Si le metaverse tend Ă  s’appuyer sur les NFT, les crypto-monnaies et la blockchain, les acteurs Ă©conomiques devront se pencher sur la question de la sĂ©curitĂ© du rĂ©seau ainsi que la confidentialitĂ© des activitĂ©s menĂ©es dans ces mondes virtuels. 

Lire aussi : L’influenceur Crypto-Gouv vole 4 millions d’euros et en fait un tuto

Créer un monde virtuel : Quelles sont les limites du métavers ?

Comme chaque grande vague d’innovation prĂ©cĂ©dente, de nombreuses limites viennent freiner le dĂ©veloppement du mĂ©tavers. De manière gĂ©nĂ©rale, celui-ci ne remplace pas la localisation, mais l’accompagne. En effet, il offre une expĂ©rience plus rĂ©aliste dans le monde numĂ©rique, permet d’accĂ©der Ă  un contenu riche et Ă  des talents plus variĂ©s, rĂ©duit les coĂ»ts liĂ©s aux dĂ©placements et aux transactions et augmente considĂ©rablement les donnĂ©es. Cependant, il ne peut reproduire les interactions sociales et les rencontres fortuites qui se produisent lorsque les gens se rĂ©unissent dans des espaces physiques.

Avec l’arrivĂ©e de cet univers virtuel, l’emplacement physique des entreprises devient encore plus crucial. Des villes comme DubaĂŻ et Shanghai cherchent dĂ©jĂ  Ă  attirer les entreprises qui s’intĂ©ressent Ă  cette technologie. Pour les marques, cela peut signifier que les endroits idĂ©aux pour tester les premières utilisations enthousiastes seront Ă  privilĂ©gier. Les entreprises devront donc rĂ©flĂ©chir de manière plus stratĂ©gique que jamais Ă  l’emplacement de leurs bureaux, centres d’innovation, magasins de dĂ©tail pour attirer les clients et renforcer leur notoriĂ©tĂ©, et comment Ă©quilibrer leur prĂ©sence physique et virtuelle.

Autre grande limite Ă  ne pas nĂ©gliger : les ĂŞtres humains sont des animaux sociaux, nous avons besoin de la prĂ©sence des autres et de nous rassembler dans le monde physique. Bien que le metaverse puisse offrir et Ă©largir l’accès Ă  certaines activitĂ©s comme les Ă©vĂ©nements en direct, l’art numĂ©rique et les avatars, il ne remplacera jamais notre dĂ©sir fondamental de interactions et de connexions en personne, mĂŞme dans un environnement professionnel. En fin de compte, le metaverse ne remplace pas l’emplacement physique ou les villes, ils sont mieux compris et utilisĂ©s comme complĂ©mentaires.

Les dernières actus sur le métavers

L’UE adopte un projet de loi sur le metaverse

L’Union europĂ©enne a Ă©laborĂ© une stratĂ©gie visant Ă  jouer un rĂ´le central dans l’Ă©volution du metaverse. Le mardi, les membres du Parlement europĂ©en ont approuvĂ© un rapport d’initiative qui examine les implications et les perspectives du metaverse. L’objectif est de dĂ©velopper une rĂ©glementation appropriĂ©e favorisant l’innovation tout en prĂ©servant les valeurs et les intĂ©rĂŞts de l’Europe dans ce secteur en pleine expansion.

Dans le dessein de favoriser le dĂ©veloppement des metaverses et de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, les membres du Parlement europĂ©en aspirent Ă  rĂ©duire la dĂ©pendance technologique des startups Ă  l’Ă©gard des gouvernements de l’Union europĂ©enne. Ils cherchent Ă©galement Ă  stimuler la croissance des entreprises privĂ©es europĂ©ennes dans ce domaine.

Le 11 juillet 2023, la Commission europĂ©enne a adoptĂ© une stratĂ©gie visant Ă  positionner l’Union europĂ©enne en tant que leader du « Web 4.0 et des mondes virtuels ». Selon le Parlement europĂ©en, ce nouveau paradigme, succĂ©dant au Web 3.0, devrait faciliter l’intĂ©gration entre les environnements rĂ©els et numĂ©riques, ainsi qu’amĂ©liorer les interactions entre l’humain et la machine.

Quelles sont les attentes des 16-25 ans en matière de metaverse ?

Une enquête a été menée par heaven, dans le cadre du rapport réalisé par l’association Respect Zone. Nommé « Comment construire des Métaverses de respect et de diversité », son but est de formuler 35 propositions concrètes et une charte de respect, pour faire du ou des Métaverses des zones de respect et d’inclusion.

Parmi les propositions faites, il y a celles des 16-25 ans qui rĂŞvent d’un mĂ©tarverse :

– Qui puisse ĂŞtre un lieu convivial ou de travail efficace sur lequel nous pouvons rĂ©ellement compter, et qui soit stable ;
– Qui permettrait de dĂ©couvrir des mondes infinis;
– Respectueux, ouvert sur les autres, curieux, riches de connaissance et de partage;
– Et surtout oĂą les joueurs pourraient s’affranchir des règles physiques : crĂ©ation et destruction de grande envergure de type GTA-Minecraft, ĂŞtre omniscient, etc.

Meta veut rendre accessible le métavers aux jeunes de 13 ans contre 18 actuellement

Conscient du manque d’intĂ©rĂŞt des plus jeunes pour le mĂ©tavers, Meta (anciennement Facebook) envisage de rendre son monde virtuel accessible Ă  partir de l’âge de 13 ans au lieu de 18 ans actuellement, ce qui soulève de nombreux problèmes. En effet, selon plusieurs sĂ©nateurs amĂ©ricains dont Ed Markey et Richard Blumenthal, ont l’intention de faire pression sur Facebook et Mark Zuckerberg pour qu’ils reviennent sur leur dĂ©cision. Selon les deux hommes politiques, qui ont rĂ©digĂ© une lettre Ă  l’attention de l’entreprise, rĂ©vĂ©lĂ©e par le Wall Street Journal, le mĂ©tavers reprĂ©sente une menace pour les jeunes internautes : « Au vu des Ă©checs de votre entreprise pour protĂ©ger les enfants et adolescents et de la preuve Ă©vidente de la menace qu’est le mĂ©tavers pour les jeunes utilisateurs, nous vous conseillons vivement de mettre fin Ă  ce projet immĂ©diatement »

Meta supprime Ă  nouveau 10 000 emplois

Meta a rĂ©cemment prĂ©sentĂ© un nouveau plan de licenciement en mars 2023, qui prĂ©voit le dĂ©part de 5 000 employĂ©s et la suppression de 5 000 postes vacants, portant ainsi le nombre total de dĂ©parts Ă  environ 16 000 en moins de six mois. Cela fait suite Ă  l’annonce en novembre 2022 de la suppression de 11 000 postes. Avant ces deux plans de licenciement, l’entreprise employait environ 85 000 salariĂ©s.

Pour l’heure, les investisseurs restent peu enclins Ă  financer les projets de Meta, qui suscitent peu d’intĂ©rĂŞt auprès du public. Ces derniers prĂ©fèrent alors se tourner vers TikTok. Également, la promesse initiale de Mark Zuckerberg d’atteindre 500 000 utilisateurs Ă  la fin de 2022 n’a pas Ă©tĂ© tenue en vue du manque considĂ©rable d’intĂ©rĂŞts du grand public pour cette technologie encore trop coĂ»teuse.

Le président Macron veut créer un métavers français

Le prĂ©sident français Emmanuel Macron continue d’impressionner dans le domaine de la technologie, cette fois en annonçant son intention de dĂ©velopper un mĂ©tavers Ă  la française. Ce projet vise Ă  crĂ©er un espace virtuel en 3D oĂą les utilisateurs peuvent interagir entre eux. L’objectif est de renforcer la position de la France dans l’Ă©conomie numĂ©rique mondiale tout en encourageant la crĂ©ativitĂ© et l’innovation dans le domaine de la technologie.

Le mĂ©tavers français pourrait Ă©galement avoir des applications pratiques dans des domaines tels que l’Ă©ducation, la santĂ©, les jeux vidĂ©o ou encore les arts. Le gouvernement français examine actuellement les problèmes que peuvent rencontrer les utilisateurs du mĂ©tavers, notamment les dĂ©fis potentiels auxquels les entreprises locales pourraient ĂŞtre confrontĂ©es en voulant pĂ©nĂ©trer dans cet univers virtuel.

Le gouvernement a d’ores et dĂ©jĂ  lancĂ© une consultation publique intitulĂ©e « univers virtuel immersif » le 11 avril dernier. Cette initiative vise Ă  proposer une alternative aux grandes entreprises internationales et Ă  Ă©laborer une stratĂ©gie pour un secteur en pleine croissance. Cette consultation est ouverte Ă  tous : entreprises, associations, citoyens et chercheurs, afin de recueillir leurs avis sur les « espaces virtuels ».

Film metaverse : Les incontournables

Tout comme l’intelligence artificielle, le mĂ©tavers a rapidement inspirĂ© les plus grands crĂ©ateurs cinĂ©graphiques au monde. Ă€ l’image des films sur l’IA, certaines productions font rĂ©fĂ©rence au mĂ©tavers et nous plonge dans des univers futuristes et technologiques. Mais qu’entendons exactement par « film metaverse » ? Les films axĂ©s sur le metaverse se concentrent sur ce concept afin d’aider les spectateurs Ă  le comprendre et Ă  se familiariser avec son sens. Bon nombre de rĂ©alisateurs de films de science-fiction ont toujours Ă©tĂ© attirĂ©s par les univers parallèles, les royaumes fantastiques, et autres. Le succès massif des rĂ©cents films Marvel et DC tĂ©moigne de l’enthousiasme des spectateurs pour la fantaisie et l’imagination dĂ©bridĂ©e.

Le film Ready Player One

Parmi les plus incontournables, on retrouve le film Ready Player One, rĂ©alisĂ© par Steven Spielberg. Ce dernier se dĂ©roule en 2045, Ă  une Ă©poque oĂą les habitants passent la majeure partie de leur temps immergĂ©s dans un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, laissant derrière eux la rĂ©alitĂ© pour explorer l’OASIS, un vaste univers virtuel. L’histoire se dĂ©clenche lorsque le crĂ©ateur de l’OASIS lance une chasse au trĂ©sor basĂ©e sur un Ĺ“uf de Pâques, promettant le contrĂ´le total de l’OASIS Ă  celui qui le trouvera.

Les protagonistes rĂ©alisent, une fois qu’ils retirent leur casque, que la frontière entre le monde virtuel et le monde rĂ©el est floue, voire inexistante. Cela incarne l’essence mĂŞme du metaverse, oĂą les activitĂ©s quotidiennes peuvent ĂŞtre menĂ©es dans un monde virtuel avec des Ă©lĂ©ments de rĂ©alitĂ© entrelacĂ©s.

Minority Report avec Tom Cruise

Connais-tu le film metaverse Minority Report ? Dans un futur proche, en 2054, la sociĂ©tĂ© a rĂ©ussi Ă  Ă©liminer complètement les crimes grâce Ă  un système de prĂ©vention, dĂ©tection et rĂ©pression des plus avancĂ©s au monde. Trois individus dotĂ©s de capacitĂ©s extrasensorielles, bien cachĂ©s de tous, transmettent des images des crimes Ă  venir aux forces de police de la PrĂ©crime. Cependant, un Ă©vĂ©nement inimaginable se produit : John, le chef de l’unitĂ©, reçoit une vision oĂą il apparaĂ®t comme le meurtrier d’un inconnu. Commence alors une course contre la montre pour prouver son innocence et dĂ©mĂŞler cette Ă©nigme.

Dans Minority Report, les ordinateurs et la technologie exploitent la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et les interactions gestuelles. Cette approche a inspirĂ© le dĂ©veloppement d’un nouveau type d’ordinateur dĂ©pourvu de clavier, mettant en Ă©vidence les Ă©lĂ©ments clĂ©s du metaverse.

Lire aussi : Tom Cruise, l’acteur le mieux payĂ© d’Hollywood en 2023

Film metaverse : Tron

BasĂ© sur l’univers des jeux vidĂ©o, le film Tron Ă©voque Ă©galement le concept du metaverse. Flynn, un crĂ©ateur de jeux vidĂ©o, est dĂ©terminĂ© Ă  rĂ©cupĂ©rer une preuve qui confirmerait ses droits après que ses jeux ont Ă©tĂ© volĂ©s par son ancien employeur. Il s’associe Ă  Alan et Lora, deux de ses anciens collègues, pour infiltrer le MCP (MaĂ®tre ContrĂ´leur Principal), un puissant ordinateur dotĂ© d’une intelligence artificielle avancĂ©e, assoiffĂ© de pouvoir. Lorsque le MCP dĂ©couvre les intentions de Flynn, il le transporte de force Ă  l’intĂ©rieur d’un jeu vidĂ©o.

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